Ce sort fonctionne comme Forme de vermine I mais permet de prendre aussi la forme d'une vermine TP ou G. Si la forme choisie possède l'une des aptitudes suivantes, le personnage en bénéficie aussi: absorption de sang, attirer, constriction, creusement 9m, escalade 18m, étreinte, fente, nage 18m, odorat, perception des vibrations 9m, piétinement, poison, toile, vision dans le noir 18m, vision nocturne, vol 18m (bonne manœuvrabilité). Le personnage ne devient pas complètement immunisé contre les effets mentaux mais il gagne un bonus de résistance de +4 aux jets de sauvegarde contre eux. * Vermine de taille TP. Si le personnage adopte la forme d'une vermine TP, il gagne un bonus de taille de +4 à la dextérité, un malus de -2 à la force et un bonus de +1 à l'armure naturelle. * Vermine de taille G. Si le personnage adopte la forme d'une vermine G, il gagne un bonus de taille de +4 à la force, un malus de -2 à la dextérité et un bonus de +5 à l'armure naturelle.
===Version mythique===
Les bonus que le sort confère aux valeurs de caractéristiques augmentent de 2, le bonus d’armure naturelle augmente de 1, les malus aux valeurs de caractéristiques diminuent de 2 (malus minimum de 0) et les bonus de résistance aux jets de sauvegarde contre les effets mentaux augmentent de 2. Le personnage choisit un type d’attaque naturelle que possède la forme de vermine, comme morsure ou griffes : le multiplicateur critique pour ce type d’attaque augmente de 1 (×4 au maximum).
Amplifié (2ème). Si le personnage dépense deux utilisations de pouvoir mythique, les bonus aux valeurs de caractéristiques augmentent de 2 points de plus. Pendant chaque lancement du sort, le personnage peut partir du principe qu’il possède le don Incantation animale pendant 1 round par grade. Par exemple, s’il est de grade 2, il peut utiliser le don Incantation animale pendant 2 rounds par incantation de forme de vermine mythique.